- Reklama -

Měsíc poté, co internetová televize Netflix uvedla Black Mirror: Bandersnatch, je jasné, že šlo o malou revoluci. Prastarý žánr interaktivního filmu, jenž dlouho ležel ladem, zapomenut diváky i tvůrci, opět ožívá jako předzvěst zcela nového druhu zábavy, předstupeň skutečné virtuální reality. Jeho cena se však neomezuje jen na technické provedení, Bandersnatch je zároveň děsivým náhledem na problematiku svobodné vůle, obvykle poměrně ezoterickou filozofickou otázku, kterou přístupně zpracovává pro běžné publikum.

Cesta k Bandersnatchi byla dlouhá. Filmy, v nichž hraje publikum přímou roli, nejsou nijak nové. Radúz Činčera, shodou okolností československý autor, je vymyslel již v roce 1967. Kinoautomat, vůbec první z nich, vystavovaný na Expu 1967 v Montrealu, však měl k jejich dnešní podobě nijak překvapivě dost daleko.
Kinoautomat byl daleko jednodušší – měl jen devět bodů, ve kterých si diváci mohli vybrat. Když film dorazil do jednoho z těchto obratů, zastavil se, na pódium vystoupil moderátor a obě možnosti uvedl. Diváci následně hlasovali a přehrána byla vítězná varianta. Bandersnatch je oproti tomu určen pro konzumaci jediným divákem, má obrovské množství rozličných variant děje a nelineární, chaotickou narativní strukturu.

Něco však spolu přesto mají společného – v obou případech jde o brzké posly zábavy zítřka, ve kterých bude divák hrát daleko větší roli. Touhu po interaktivitě ve vyprávění můžeme vypozorovat napříč mnoha médii. Počítačové hry, které původně začaly spíše jako hříčky na odreagování se, dnes kladou čím dál tím větší důraz na silný příběh podporovaný precizně vystavěnými postavami.
V některých případech, jako třeba u hry Hellblade: Senua’s Sacrifice, vsázejí autoři na co nejvíce kinematografické, lineární zpracování. Výsledkem je v podstatě film, jenž si ovšem člověk sám zažije, u kterého mu přijde, že je přímo jeho součástí. Nesmírně osobní příběh dívky postupně se propadající do šílenství tváří v tvář drsnému světu vikingských nájezdníků jednoznačně napomáhá hloubce takového prožitku.

Zdroj fotografie: Profimedia.cz

Druhou variantou jsou hry typu Witcher 3, ve kterých hráč není nucen ke konkrétnímu způsobu hraní a může si vybrat, jak chce, aby se příběh rozvíjel. V závislosti na jeho činech pak vesnice prospívají, či chudnou, postavy přežívají, či umírají a větve děje se otevírají, či uzavírají, přičemž ony drobné, zdánlivě bezvýznamné volby společně určují, jaký bude mít hra konec. Hráč tak má pocit, že na jeho výběru skutečně záleží, že on je tím, kdo rozhoduje a svět středověkého fantasy díky tomu působí daleko živěji, než by kdy mohl ve více lineární hře.
Ač jsou obě výše zmíněné hry mistrovskými díly, jen jedna z nich je často skloňována jako kandidát na nejlepší dílo herního průmyslu tohoto desetiletí, někdy dokonce všech dob. Uhodli jste, je jí Witcher.

Obrovská volnost, již nabízí, v tom pochopitelně hraje roli a je jedním z nejvíce do nebes vynášených aspektů tohoto polského opusu.
Snem tvůrců i fanoušků počítačových her je virtuální realita, nejlépe zcela neodlišitelná od skutečnosti, nabízející dobrodružství, o kterých by se nám za běžných okolností ani nesnilo. Naplnění této vize je ještě velmi daleko a na hry je zatím velkou částí společnosti stále nahlíženo jako na prostředek zábavy, nikoliv vlastní svébytný druh narativního umění.

Zdroj fotografie: Profimedia.cz

Není proto divu, že odvěká touha po interaktivitě se promítá jinde. Zajímavou odnoží jsou gamebooky, doslova hrací knížky, ve kterých je čtenáři nabídnuto několik možností a podle toho, jakou si vybere, pokračuje četba na různých stránkách. V našem prostředí můžeme vzpomenout na sérii Grail Quest, komediální formou pojednávající o dvoru krále Artuše a hledání svatého grálu. Black Mirror: Bandersnatch je s gamebooky pevně spjatý, ač divák s nimi neobeznámený to nemusí zaregistrovat – Bandersnatch, fiktivní kniha fiktivního spisovatele J. F. Daviese, kolem níž se děj točí, je také hrací knížkou.

V dnešní digitalizované společnosti, kde je každá sekunda drahá a pozornost konzumenta se vyvažuje zlatem, však lidé nemají příliš zájem otáčet stránkami a pamatovat si složitá herní pravidla. Interaktivní film je proto, alespoň konceptuálně, dokonalou zábavou této doby. Nabízí veškeré výhody televize, především možnost jen tak sedět a nic moc nedělat, ale zároveň i sytí odvěkou touhu po zapojení se do děje, po pocitu osobního významu.

Technologické řešení, se kterým přišel Netflix, je velmi elegantní, ačkoliv má stále malé mouchy. Panel umožňující volbu je nevtíravý, nezabírá příliš mnoho prostoru, a co je hlavní, nenarušuje plynulost obrazu. Ten běží stále dál (ačkoliv v některých scénách je poměrně znát, že se Stefan, hlavní postava, rozhoduje nepřirozeně pomalu, protože divákovi je nutné dát jistý čas na rozmyšlenou). Pokud si člověk nic nevybere, zvolí se předem vybraná možnost.

Zdroj fotografie: Profimedia.cz

Největší chyba Bandersnatche se poměrně ironicky vztahuje ke složitosti příběhových linek, což je něco, s čímž se potýká i Stefan, který se snaží adaptovat komplexní gamebook do videohry. Občas se stane, že film člověku nenabídne žádnou možnost pokračovat a pokud se chce dívat dál, musí se vrátit k volbě předchozí a učinit jiné rozhodnutí.
Je pochopitelné, že nebylo reálné vytvořit unikátní příběhovou linii pro každou možnou kombinaci voleb (jsou jich tisíce), avšak jistě by to šlo vyřešit nějakým elegantnějším způsobem než prostě obrazovkou nemilosrdně odesílající diváka zpět.

Jde však opravdu o nedostatek? Jelikož toto zamyšlení píši až měsíc po vydání Bandersnatche, mám výhodu, že si mohu přečíst, co si něm myslí ostatní recenzenti. Ač jej obecně chválí, poměrně často jsem pozoroval stížnosti na chaotický, ne vždy přímo navazující děj. Na jednu stranu mají pravdu, může to film odcizit méně náročnému diváku, na druhou jde ale o nedílnou součást jeho kouzla.

Podobně jako zmíněná hra Hellblade, i Bandersnatch je ze své podstaty příběhem o propadu do šílenství. Nebo, lépe řečeno, o ztrátě jistoty, že osobně prožívaná realita je skutečně opravdová. Toto téma pochopitelně není nové, jeden z nejlepších seriálů poslední doby, Westworld, se mu především ve své téměř dokonalé první sérii věnuje tak vyčerpávajícím způsobem, že ponechává jen málo místa dalšímu rozvíjení této myšlenky.
Bandersnatch na to ale jde úplně jinak. Svou interaktivní povahou přenáší nejistotu i na diváka, a to způsobem vskutku znepokojivým. Jedna věc je sledovat postavy drcené postupným odhalováním, že jejich svět není tak úplně jejich vlastní, druhá je se na tomto rozkladu přímo aktivně podílet.

Zdroj fotografie: Profimedia.cz

Jak se Stefanova cesta stává temnější a temnější, rozpadá se i narativní struktura a odráží tak utrpení svého protagonisty. Významným rozměrem Bandersnatche je, že jde o metakomentář, o dílo komentující nejen náš svět a věci v něm, ale i samo sebe.
Toho dosahuje směsicí technik, přičemž nejlepší z nich je čím dál silnější prolamování pomyslné čtvrté stěny, jež odděluje diváka od pódia, od děje. Film nejprve nijak nereflektuje svou interaktivní povahu a nevinně se tváří jako klasický, ač tvárný kus. Jak ale postupuje dál, přesahování čtvrté stěny se stává čím dál tím extrémnějším. Ve chvíli, kdy Stefan hystericky křičí do obrazovky svého počítače v zoufalé naději, že se mu dostane odpovědí na záhady jeho trápení a divák má možnost pokusit se mu vysvětlit, že jej sleduje na Netflixu a vybírá si, co nebohý chlapec udělá, dosahuje intenzita filmu vrcholu a člověk se chtě nechtě musí sama sebe ptát: Co kdyby…?

Ač Bandersnatch dělí od Činčerova Kinoautomatu půl století, je zajímavé, že mají jednu velmi podobnou základní myšlenku. V Kinoautomatu volba nehrála žádnou roli – obě nabízené varianty vždy vedly ke stejným důsledkům a byt pana Nováka, hlavního představitele, nakonec vždy skončil v plamenech.

Bandersnatch si opakovaně zahrává s myšlenkou předurčenosti všech rozhodnutí. Ač se člověk snaží sebevíc, šťastného konce pro Stefana dosáhnout nelze. V jedné z variant příběhu, ve kterých Stefan svou hru dokončí, sám říká, že zdrojem jeho obtíží byla snaha dát hráči příliš mnoho volby. Jak tento problém vyřešil? Vytvořil zdání možnosti výběru, s pevným koncem. Obdobně, na několika místech Bandersnatche prostě film vybere za vás, aniž byste měli možnost ovlivnit, co se stane – na obrazovce se například objeví lišta jen s jedinou variantou.

Zdroj fotografie: Profimedia.cz

Ač je Bandersnatch prvním skutečně mainstreamovým interaktivním filmem, jeho poselství je právě takové – na volbě ve skutečnosti nezáleží, neboť vše, co v životě uděláme, bylo předurčeno. Podobně jako Kinoautomat, i Bandersnatch je tak v podstatě temně komediální parodií sama na sebe, kritikou žánru, jenž teprve pomáhá stavět.
A právě v tom tkví jeho vizionářská povaha.